jueves, 22 de mayo de 2008

MAS QUE UNA EMPRESA.

Señores de FenixArt's es un placer para mi hacer parte de este gran proyecto, solo nosotros sabemos por lo que hemos pasado durante este duro proceso de unificacion como equipo de trabajo, nos hemos rendido un par de ocasiones pero gracias a una sola persona lo hemos vuelto a intentar y como dicen por ahi la tercera es la vencida y a estas alturas del proceso lo esta siendo, vamos por buen camino las cosas se estan dando y ya nos reconocen como empresa, ya saben cuantas veces hemos escuchado cuando nos ven trabajando que la historia de Ernesto Galves e Immersion Software And Graphics se repite y al ver hasta donde han llegado ellos con juegos de la Talla de cellfactor para una empresa tan importante (Microsoft), nos damos cuenta que si se puede cuando uno se lo propone, solo me queda por felicitarlos y agradecerles por acompañarme en este camino que recorremos y  en el cual vamos a seguir madurando y obteniendo experiencias cada vez mejores, a Parquesoft Ibague y a Asdruval Roldan por sus enseñanzas y el apoyo que nos ha brindado siempre creyendo en nuestro talento, lo cual queremos recompensarlo demostrando que nunca se ha equivocado como hasta ahora lo hemos hecho.

Grandes oportunidades y exitos se avecinan, tal vez, en alguna ocasion caigamos pero asi como hemos aprendido a hacerlo nos levantaremos y seguiremos adelante porque nuestra consigna es jamas rendirnos y cumplir con nuestros sueños.

Muchas gracias por todo muchachos.

Att: Davison Gaitan Escobar --> FenixArt's mas exitosos que nunca!!!!!! 


martes, 1 de abril de 2008

Raytracing

El raytracing o trazado de rayos es un algoritmo para síntesis de imágenes tridimensionales. Propuesto inicialmente por Turner Whitted en 1980, está basado en el algoritmo de determinación de superficies visibles de Arthur Appel denominado Ray Casting (1968).

En el algoritmo Ray Casting se determinan las superficies visibles en la escena que se quiere sintetizar trazando rayos desde el observador (cámara) hasta la escena a través del plano de la imagen. Se calculan las intersecciones del rayo con los diferentes objetos de la escena y aquella intersección que esté más cerca del observador determina cuál es el objeto visible.



El algoritmo de trazado de rayos extiende la idea de trazar los rayos para determinar las superficies visibles con un proceso de sombreado (cálculo de la intensidad del pixel) que tiene en cuenta efectos globales de iluminación como pueden ser reflexiones, refracciones o sombras arrojadas.

Para simular los efectos de reflexión y refracción se trazan rayos recursivamente desde el punto de intersección que se está sombreando dependiendo de las características del material del objeto intersectado.

Para simular las sombras arrojadas se lanzan rayos desde el punto de intersección hasta las fuentes de luz. Estos rayos se conocen con el nombre de rayos de sombra (shadow rays).

El algoritmo básico de trazado de rayos fue mejorado por Robert Cook (1985) para simular otros efectos en las imágenes mediante el muestreo estocástico usando un método de Monte Carlo; entre estos efectos podemos citar el desenfoque por movimiento (blur motion), la profundidad de campo o el submuestreo para eliminar efectos de aliasing en la imagen resultante.

En la actualidad, el algoritmo de trazado de rayos es la base de otros algoritmos más complejos para síntesis de imágenes (Mapeado de fotones, Metropolis, entre otros) que son capaces de simular efectos de iluminación global complejos como la mezcla de colores (color bleeding) o las cáusticas.

Algunos videos de Raytracing:

Intel Real-Time Ray Tracing Demo.

X/T Rokro By: Ray Ochoa

BY DARKNOSFERATUS

domingo, 30 de marzo de 2008

Parquesapienx Cali


El 18 de Marzo se realizo un viaje extraordinario a Cali con el fin de investigar las nuevas apliciones y concepciones actuales de la Simulacion Interactiva, aunque muchas veces sin darnos cuenta es aplicada en distintos medios haciendo de esta una de las principales formas de aprendizaje pedagojico.

Un Gran ejemplo de estos fue Parquesapienx construido bajo el Concepto de Parque Tematico, es un lugar donde podemos encontrar gran material Util para el aprendizaje de Herramientas Modernas para niños entre 30 distintos proyectos realizados gracias a la colaboracion de distintas empresas de Parquesoft Cali.

Entre estos proyectos pudimos encontrar una gran gama de interfaces Graficas y Fisicas conocidos como harware y software diseñado para la comunicacion entre los usuarios y las distintas maquinas, lo mas interesante fue encontrar la magia de la simulacion sin siquiera ser uno de los conceptos basicos del Parque Tematico, pero si una de las experiencias que se queria inculcar en el aprendizaje de quienes accesan a este.

Esta Informacion sera de mucha utilidad para futuros proyectos, y como requisito para nosotros en este camino de emprendimiento.

Agradecemos A Parquesoft Ibague quienes siempre nos dan su patrocinio y Apoyo, a Paquesoft Cali y Parquesapienx por su gran desempeño en ayudar y enseñar, y basicamente por la Gran experiencia que nos han brindado como emprendores y futura empresa.

Por Fenixarts.

sábado, 22 de marzo de 2008

OpenGL

OpenGL es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. Fue desarrollada por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992 . Su nombre viene del inglés Open Graphics Library, cuya traducción es biblioteca de gráficos abierta (o mejor, libre, teniendo en cuenta su política de licencias).
OpenGL se utiliza en campos como CAD, realidad virtual, representación científica y de información, simulación de vuelo o desarrollo de videojuegos, en el que su principal competidor es Direct3D de Microsoft Windows.


A grandes rasgos, OpenGL es una especificación, es decir, un documento que describe un conjunto de funciones y su comportamiento exacto. A partir de ella, los fabricantes de hardware crean implementaciones (bibliotecas de funciones creadas para enlazar con las funciones de la especificación OpenGL, utilizando aceleración hardware cuando sea posible). Dichos fabricantes tienen que superar pruebas específicas que les permitan calificar su implementación como una implementación de OpenGL.

Existen implementaciones eficientes de OpenGL suministradas por fabricantes para Mac OS, Microsoft Windows, Linux, varias plataformas Unix, y PlayStation 3. Existen también varias implementaciones software que permiten que OpenGL esté disponible para diversas plataformas sin soporte de fabricante. Es de señalar la biblioteca de software libre / código abierto Mesa 3D, una API de gráficos basada totalmente en software y completamente compatible con OpenGL. Sin embargo, para evitar los costes de la licencia para ser denominada formalmente como una implementación de OpenGL, afirma ser simplemente una API muy similar.

OpenGL tiene dos propósitos principales:

  • Ocultar la complejidad de la interfaz con las diferentes tarjetas gráficas, presentando al programador una API única y uniforme.
  • Ocultar las diferentes capacidades de las diversas plataformas hardware, requiriendo que todas las implementaciones soporten el conjunto completo de características de OpenGL (utilizando emulación software si fuese necesario).

Aca algunos videos sobre OpenGL:

OpenGL+glut Demo



Opengl render-to-texture demo



Mayor informacion sobre OpenGL:
By Darknosferatus

Simulación

Simulación es la experimentación con un modelo de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo.

Thomas H. Naylor y R. Bustamante la definen así: "Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos periodos de tiempo".

Las 8 etapas para realizar un estudio de simulación:

  1. Definición del sistema
  2. Formulación del modelo
  3. Colección de datos
  4. Implementación del modelo en la computadora
  5. Validación
  6. Experimentación
  7. Interpretación
  8. Documentación

Modelos de simulación

La experimentación puede ser un trabajo de campo o de laboratorio. El modelo de método usado para la simulación seria teórico, conceptual o sistémico.
Después de confirmar la hipótesis podemos ya diseñar un teorema. Finalmente si éste es admitido puede convertirse en una teoría o en una ley.

  • Modelo teórico
  • Modelo conceptual
  • Modelo Sistémico

Simulación por computadora

Es un intento de modelar situaciones de la vida real por medio de un programa de computadora, lo que requiere ser estudiado para ver cómo es que trabaja el sistema. Ya sea por cambio de variables, quizás predicciones hechas acerca del comportamiento del sistema.

La simulación por computadora se ha convertido en una parte útil del modelado de muchos sistemas naturales en física, química y biología, y sistemas humanos como la economía y las ciencias sociales (sociología computacional), así como en dirigir para ganar la penetración su comportamiento cambiará cada simulación según el conjunto de parámetros iniciales supuestos por el entorno. Las simulaciones por computadora son a menudo consideradas ser humanos fuera de un loop de simulación.

Algunos videos sobre simulacion:

Simulacion del motor del focus 3D

Simulacion agua 3d



Mayor informacion sobre Simulación:
By Darknosferatus

OGRE 3D

OGRE 3D (acrónimo del inglés Object-Oriented Graphics Rendering Engine) es un motor de renderizado 3D orientado a escenas, escrito en el lenguaje de programación C++.

Sus librerías evitan la dificultad de la utilización de capas inferiores de librerías gráficas como OpenGL y Direct3D, y además, proveen una interfaz basada en objetos del mundo y otras clases de alto nivel.


El motor es software libre, licenciado bajo LGPL y con una comunidad muy activa. Incluso ha sido utilizado en algunos juegos comerciales.

Mas informacion sobre OGRE 3D

Aca unos videos del programa OGRE 3D:
Skull game project second



Planet for game - blender+ogre3d

By Darknosferatus

domingo, 16 de marzo de 2008

Blender 3D

Es un poderoso Editor de Animacion 3D que cuenta con su propio Motor de Fisica y Juegos conocido como Game Engine.




Tambien es muy reconocido en el mundo dado a que es software multiplataforma no comercial de codigo abierto al publico en general y a sus grandes desarrolladores y programadores de la comunidad Blender.

Mas Informacion Blender 3D en Wikipedia.

Algunas compilaciones de animaciones en Blender 3D:


DukDuk! Juego realizado en Blender 3D


By Jado